Java adalah sebuah platform teknologi
pemrograman yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. Pertama kali di-release tahun 1991 dengan nama kode Oak. Kemudian tahun 1995
nama kode Oak diganti menjadi Java. Yang memotivasi Java dibuat
adalah untuk membuat sebuah bahasa pemrograman yang portable dan independent
terhadap platform (platform independent).
Java dapat membuat perangkat lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai mesin dan peralatan konsumer, seperti
handphone, microwave, remote control, dan lain-lain. Hal
ini kemudian Java memiliki konsep yang disebut write once run anywhere.
Untuk membangun perangkat lunak menggunakan
Java maka dibutuhkan Java Development Kit (JDK). JDK release pertama tahun 1996
yaitu JDK 1.1 yang diadopsi oleh Netscape. JDK terbaru sekarang
(September-tahun 2004, ketika modul ini ditulis) adalah JDK 1.4.2_3. Semua program dan dokumentasi dari
JDK ini bisa di-dwonload secara gratis disitus www.sun.java.com.
Sintaks
Java merupakan pengembangan dari bahasa C/C++. Berikut adalah beberapa hal
tentang pemrograman Java:
- Bersifat protable dan platform independent. Program Java yang telah ditulis akan dapat dieksekusi di mesin apapun dan sistem operasi apapun tanpa harus mengubah sedikitpun dari program tersebut.
- memiliki garbage collection yang dapat mendealokasikan memori secara otomatis.
- menghilangkan sifat pewarisan berganda yang terdapat pafa C++.
- Mengurangi pointer aritmetika. Pengaksesan lokasi memori secara langsung dengan menggunakan pointer memungkinakn program untuk melakukan suatu tindakan yang tidak seharusnya atau tidak boleh dilakukan. Untuk mengurangi kemungkinan kesalahan seperti ini penggunaan pointer pada Java telah dibatasi dengan menggunakan reference.
- memiliki array sejati.
- mengurangi kerancuan antara pemberian nilai pada statement conditional.
Selain itu Java memiliki karakteristik:
- Berorientasi Objek
- Robust
- Portable
- Multithreading
- Dinamis
- Sederhana
- Tredistribusi
- Aman
- Netral secar arsitektur
- Interpreter
- Berkinerja tinggi
- free / bebas licence
Pemrograman
Berorientasi Objek dimulai pertama kali dengan bahasa Simula yang dikembangkan
di Scandinavia di pertengahan tahun 60-an. Simula utamanya digunakan untuk
pemrograman simulasi, dimana adalah alamiah untuk memodelkan suatu entitas
eksternal / diluar sistem perangkat lunak dan untuk memilih istilah-istilah
untuk entitas-entitas tersebut dan tingkah lakunya. Simula memiliki sintak yang
mirip dengan Pascal, tetapi programmer berfikir sedikit lebih berbeda ketika
merancang suatu program yang akan dibuat dengan Simula. Sebuah ide dasar yang
diperkenalkan dalam Simula adalah inheritance
(pewarisan). Dalam Simula juga sudah dikenal objek (entitas) yang ada dalam
sistem yang dimodelkan. Ada beberapa objek yang dikumpulkan kemudian disebut
”Class”, dan tugas utama dari seorang perancang program dengan Simula adalah
menentukan behaviour dari class tersebut.
Setelah
Simula, bahasa berikutnya yang diketahui mendukung untuk mengadopsi pemrograman
berorientasi objek adalah Smalltalk yang dikembangkan tahun 70-an di Xerox
PARC. Simula dan Smalltalk dirancang secara elegan, dan menawarkan sejumlah
konep yang powerful yang memudahkan untuk dipelajari.
Abstraksi
adalah suatu cara melihat suatu objek dalam bentuk yang sederhana. Sebagai
contoh jika kita melihat sepeda motor. Kita tidak perlu melihat susunan
komponen mesin dan dukungan elektriknya yang cukup kompleks dan rumit, namun
kita bisa melihat sepeda motor itu sebagai sebuah entitas / satuan tunggal
(single entity) yang merupakan sebuah objek yang mempunyai sifat dan
karakteristik tersendiri. Dengan pemikiran yang sederhana ini maka ketika kita
mengendarai sepeda motor tersebut kita tidak perlu tahu betapa rumit komponen
dan rangkaian yang menyusun sepeda motor. Karena untuk mengendarai sepeda motor
yang perlu diketahui adalah bagaimana sepeda motor itu bisa dikendalikan.
Sehingga
dengan konsep abstraksi ini kita bisa melihat suatu sistem yang kompleks yang
terdiri dari subsistem-subsistem yang rumit dan banyak bisa dipandang menjadi
sebuah paket sistem yang sederhana.
Pemahaman
objek disekitar kita inilah yang akan mendasari pemahaman tentang pemrograman
berorientasi objek. Yang paling penting adalah bagaimana mentransformasikan apa
yang anda ketahui tentang suatu objek menjadi suatu program.
Setiap objek selalu memiliki state dan behaviour yang dapat mengubah state
tersebut. Sebagai contoh manusia memiliki state: umur, tinggi, berat dan
sebagainya. Demikian pula manusia memiliki behaviour: menua, meninggi, makan
(menambah berat badan) dan sebagainya. Behaviour juga dapat tidak mengubah sama
sekali state dari objek tersebut, baik secara langsung maupun tidak langsung.
Secara sederhana state bisa dianggap sebagai suatu kata benda karena sifatnya
yang pasif, benda tersebut tidak melakukan operasi tetapi justru menjadi target
atau bahan operasi. Demikian pul behaviour bisa dianggap sebagai kata kerja,
karena ia berfungsi untuk menujukkan operasi apa yang dilakukan.
Ciri khas pemrograman berorintasi objek
adalah: Enkapsulasi, Pewarisan dan Polymorphism.
Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk
menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau
penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu
sendiri. Akses ke internal
sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface. Contoh kasus
sepeda motor tadi, pada sistem pemindahan gigi transmisi, maka pengendara tidak
perlu tahu detail dari bagaimana proses pemindahan gigi itu dilakukan oleh
mesin, cukup tahu bagaimana menekan gigi transmisi itu. Pedal gigi transmisi
yang diinjak pengendara itu merupakan interface (antar muka) pengendara dengan
sistem transmisi sepeda motor.
Dalam bahasa Java segala sesuatu adalah
objek (everything is object). Setiap
baris program yang ditulis programmer adalah merupakan bagian dari sebuah
objek. Programmer juga dapat membangun sebuah objek yang disusun oleh
objek-objek kecil, dimana masing-masing objek yang menyusunnya memiliki fungsi
sendiri-sendiri.
Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa
untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki
berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep
tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan
dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class
tersebut.
Dari hirarki diatas dapat dilihat bahwa,
semakin kebawah, class akan semakin bersifat spesifik. Class mamalia memiliki
seluruh sifat yang dimiliki oleh binatang, demikian halnya juga Anjing, kucing
dan Monyet memiliki seluruh sifat yang diturunkan dari class mamalia. Dengan
konsep ini, karakteristik yang dimiliki oleh class binatang cukup didefinisikan
didefinisikan dalam class binatang saja. Class mamalia tidak perlu
mendefinisikan ulang apa yang telah dimiliki oleh class binatang, karena
sebagai class turunannya, ia akan mendapatkan karakteristik dari class binatang
secara otomatis. Demikian juga dengan class anjing, kucing dan monyet, hanya
perlu mendefinisikan karakteristik yang spesifik dimiliki oleh class-nya
masing-masing. Dengan memanfaatkan konsep pewarisan ini dalam pemrograman, maka
hanya perlu mendefinisikan karakteristik yang lebih umum akan didapatkan dari
class darimana ia diturunkan.
Polymorphism berasal dari bahasa Yunani
yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya
suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau
tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda. Dalam
konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu
interface banyak aksi. Contoh yang konkrit dalam dunia nyata yaitu mobil. Mobil
yang ada dipasaran terdiri atas berbagai tipe dan berbagai merk, namun semuanya
memiliki interface kemudi yang sama, seperti: stir, tongkat transmisi, pedal
gas dan rem. Jika seseorang dapat mengemudikan satu jenis mobil saja dari satu
merk tertentu, maka orang itu akan dapat mengemudikan hamper semua jenis mobil
yang ada, karena semua mobil tersebut menggunakan interface yang sama. Harus
diperhatikan disini bahwa interface yang sama tidak berarti cara kerjanya juga
sama. Missal pedal gas, jika ditekan maka kecepatan mobil akan meningkat, tapi
bagaiman proses peningkatan kecepatan ini dapat berbeda-beda untuk setiap jenis
mobil.
Pada
bagian iniakan dibahas langkah-langkha untuk instalasi dan konfigurasi Java
Development Kit (JDK):
- Mulai dari windows explorer double click pada icon j2sdk-1.4.2.win didirektori yang berisi program-program pendukung Java.
- berikutnya adalah tahapan-tahapan yang harus diperhatikan sesuai dengan kotak dialog yang muncul.
- pada pilihan komponen-komponen, pilihlah sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan untuk diinstalasi.
- pilihlah juga direktori yang diinginkan untuk tempat instalasi JDK, misal di C:\Java.
- setelah itu proses instalasi akan berlangsung, tunggulah hingga selesai.
- jika instalasi telah lengkap / selesai maka akan muncul kotak dialog yang menunjukkan bahwa instalasi komplit.
- langkah berikutnya, biasanya instalasi JDK akan menghasilkan library yang dibutuhkan masih dalam bentuk file yang terkompres, yaitu src.zip, maka yang harus dilakukan adalah men-decompress file itu dengan winzip atau extractor yang lainnya.
- hal yang perlu disetting selanjutnya adalah classpath, java home dan path. Untuk setting ketiganya adalah sebagai berikut:
- untuk system operasi windows 98 maka setting dilakukan di autoexec.bat dengan menuliskan sintaks sebagai berikut : misal java diinstalasi di c:\java
PATH = C:\java\bin
CLASSPATH =
c:\java\lib\tools.jar;c:\java\ext\lib\rt.jar
JAVA_HOME =
c:\java
Untuk system
operasi windows 2000 atau windows XP, maka bisa di-setting melalui Environment
Variable.
Sintaks Bahasa dan Tipe Data
Contoh
program yang sederhana
Setelah
mendapatkan gambaran yang cukup mengenai dasar-dasar PBO, kini saatnya memasuki
dunia Java yang sebenarnya. Berikut adalah sebuah contoh program yang
sederhana:
/*
contoh program Java sederhana
------------------------------------------
*/
class sederhana {
//awal program selau dimulai dari main()
public static
void main(String[] args) {
System.out.println(“Hello
…. Ini Program Pertamaku”);
}
}
Hal yang
perlu dicatat:
Java
bersifat case sensitive. Huruf besar dan kecil adalah berbeda dalam Java,
karena itu pastikan anda mengetik kode diatas sama persis, tanpa mengubah besar
kecil hurufnya. Selain itu dalam Java white space seperti karakter spasi, tab,
pindah baris dan karakter lainnya yang berfungsi untuk memformat tampilan, tidak
memiliki arti apapun selain untuk memudahkan programmer membaca kode yang
ditulis. Karena itu karakter white space dapat digunakan sesukanya untuk
memudahkn programmer membacanya.
Ketik
program diatas dengan menggunakan text editor (misalnya notepad, atau di linux
dengan gedit) dan simpan dengan nama sederhana.java. nama file ini harus sama
dengan nama class. Kemudian lakukan kompilasi dengan mengetikkan perintah di
c-prompt:
C:\javawork> javac sederhana.java
Jika
berhasil, hasil kompilasi ini akan membangkitkan sebuah bytecode dengan nama
file sederhana.class. untuk mengeksekusi file ini maka bisa menggunakan
perintah:
C:\javawork> java sederhana
Hasil
dari eksekusi tersebut maka akan menghasilkan tampilan :
Hello .... Ini Program Pertamaku
Program
diatas merupakan program paling sederhana, namun memiliki beberapa bagian
penting.
/*
contoh
program Java sederhana
------------------------------------------
*/
bagian
ini merupakan bagian yang dikenal sebagai komentar. Komentar dalam Java seperti
halnya dalam pemrograman yang lainnyabukan merupakan bagain dari program.
Karenanya komentar ini tidak akan dikompilasi oleh compiler Java dan tidak akan
mempengaruhi alur program. Komentar ini lebih diperuntukkan untuk memperjelas
source code yang ditulis sehingga kode program dapat lebih mudah untuk diteliti
ualng atau dibaca. Komentar harus selalu ditulis diantara tanda /* dan
*/.
class sederhana
baris ini
mendeklarasikan sebuah class dengan nama sederhana. Jika diperhatikan keseluruhan
deklarasi class ini diawali dengan { dan diakhir dengan }. Hal ini berarti
bahwa semu yang berada didalam tanda tersebut merupakan bagain dari class ini.
Penjelasan tentang class dibahas secara tersendiri dibagian class setelah pembahasan
ini.
//awal program selau dimulai dari main()
baris
kode ini juga merupakan komentar. Perbedaan dengan /* */ adalah bahwa ia hanya
berlaku untuk satu baris ini saja dan semua kata-kata setelah tanda // adalah
komentar.
public static void main(String[] args) {
baris ini
mendeklarasikan suatu method dengan nama main. Nama main disini merupakan suatu
keharusan dalam Java karena Java akan mencari method yang bernama main ini
sebagai awal eksekusi program. Keyword public merupakan access
specifier yang menentukan visibility
level dari method ini. Public berarti method ini dapat diakses darimanapun
dari luar class. Method main() akan dipanggil dari luar oleh runtime Java pada
saat program akan dieksekusi sehingga access
specifier-nya harus menggunakan public. Keyword static memungkinkan method
main() diapnggil tanpa harus terlebih dahulu membuat instance dari class
sederhana. Ini diperlukan karena method main() akan dieksekusi sebelum objek
apapun dibuat dalam memori. Keyword void berarti bahwa method main() tidak
mengembalikan nilai apapun setelah diapnggil/dieksekusi.
System.out.println(“Hello …. Ini
Program Pertamaku”);
Baris ini
memiliki beberapa bagian penting:
Ø Ø
System adalah nama
dari salah satu class standar yang dimiliki oleh Java
Ø Ø
Out merupakan anggota
dari class system dan juga merupakan objek tersendiri. Out mewakili standard
output stream yang dalam hal ini digunakan layar komputer. Seperti halnya
method main() diatas, objek out juga dideklarasikan dengan menggunakan keyword
static didalam classnya sehingga ia dapat langsung dipanggil tanpa perlu
terlebih dahulu membuat instance dari class system.
Ø Ø Prinltn
merupakan method yang terdapat dalam objek out. Berfungsi untuk mencetak
keluaran ke standard output. Mthod ini juga mencetak karakter pindah baris.
Untuk mencetak tanpa pindah baris bisa menggunakan print().
Ø Ø “Hello
…. Ini Program Pertamaku” merupakan parameter darimethod println yang diterima
oleh internal method ini dan dicetak ke standard output yang dalam hal ini
adalah layer computer anda. Oleh karena itu sewaktu menjalankan program ini
dilayar computer akan tercetak : Hello …. Ini Program Pertamaku.
Ø Ø Tanda
; diperlukan untuk menandai akhir dari suatu statement / pernyataan / perintah.
Identifier merupakan nama yang digunakan
untuk menamai class, interface, variable dan method. Programmer dapat
menentukan sendiri identifier yang akan digunakan. Hanya yang perlu
diperhatikan adalah:
-
- tidak ada batasan panjang, jadi identifier dapat dibuat dengan
panjang karakter yang tidak terbatas.
-
- Identifier harus diawali dengan huruf, underscore / garis bawah ( _
) atau lambang dollar ($). Untuk selebihnya dapat digunakan karakter apapun,
kecuali karakter yang digunakan sebagai operator oleh Java (*, +, -, /).
-
- Bukan merupakan keyword yang telah dikenal oleh Java.
Pada contoh sebelumnya sederhana merupakan
identifier yang digunakan untuk menamai class yang dibuat.
Reserved
Word / keywords
Ini merupakan kata-kata yang telah dikenal
oleh Java dengan memiliki arti khusus dalam program. Berikut ini adalah daftar
kata-kata tersebut.
Table 1 Daftar Kata (Keyword) yang dikenal dalam
Java
abstract
|
boolean
|
break
|
byte
|
case
|
catch
|
char
|
Class
|
const
|
continue
|
default
|
do
|
Double
|
else
|
extends
|
false
|
final
|
finally
|
float
|
For
|
goto
|
if
|
Implements
|
import
|
instanceof
|
int
|
interface
|
long
|
native
|
new
|
null
|
package
|
Private
|
protected
|
public
|
return
|
short
|
Static
|
strictfp
|
super
|
switch
|
synchronized
|
this
|
throw
|
throws
|
transient
|
true
|
Try
|
void
|
volatile
|
while
|
Variabel
Variable merupakan lokasi penyimpanan dalam
memori. Setiap variable memiliki kemampuan menyimpan suatu informasi sesuai
dengan tipe data yang dideklarasikan untuk variable tersebut. Sintaks
pendeklarasian varaibel secara umum adalah sebagai berikut:
Tipe_data
nama_variable;
Tipe_data meliputi semua tipe data yang
dikenal dalam Java, sedangkan nama_variabel adalah identifier yang akan
digunakan untuk menunjuk ke variable tersebut didalam program.
Contoh :
int hitung;
kode
diatas mendeklarasikan suatu varaibel bernama hitung dengan tipe data integer.
Dalam
Java, secara garis besar scope dari variabel dapat dibedakan menjadi dua
bagian, yaitu variabel yang dideklarasikan didalam blok class (dikenal juga
sebagai property) dan variabel yang dideklarasikan didalam blok kode.
Variabel
yang dideklarasikan dalam blok class akan dikenal dibagian manapun dama blok
kelas tersebut. Variabel ini juga bahkan dapat diakses dari luar class dengan
menggunakan referensi objek atau instance dari class tersebut, namun hal ini
akan dipengaruhi oleh penggunaan access
specifier. Access specifier akan dibahas berikutnya.
Pada
dasarnya variabel dapat dideklarasikan didalam blok kode manapun. Yang dimaksud
dengan blok kode disini adalah bagian dari kode yang dimulai dengan karakter {
dan ditutup dengan karakter }. Blok ini menentukan scope dari suatu variabel,
yaitu apakah suatu variabel akan dikenal dibagian lain dari program atau tidak.
Kita juga bisa membuat nested blok, yaitu blok yang berada didalam blok
lainnya. Aturan sederhana yang perlu diingat hanyalah pendeklarasian suatu
variabel dalam suatu blok kode akan dikenal oleh nesteted blok yang ada didalam
blok kode tersebut, namun tidak berlaku sebaliknya.
Dalam
dunia nyata, kita sering memiliki beberapa objek yang berjenis sama, contohnya,
sepeda motor yang kita miliki hanya satu dari banyak sepeda motor di dunia. Menggunakan istilah orientasi objek, kita bisa mengatakan bahwa
sepeda motor itu adalah sebuah instance dari sebuah class dari objek-objek yang
diketahui sebagai sepeda motor. Sepeda motor-sepeda motor umumnya memiliki
beberapa status (state) (seperti:
gear, 2roda, rantai, jok) dan tingkah laku (behaviour) (merubah gear, dan rem). Namun setiap sepeda motor adalah
independen / bebas dan bisa berbeda dari sepeda motor lainnya.
Ketika
membuat sepeda motor, pabrik / industri pembuatnya mengambil keuntungan dari
kenyataan bahwa sepeda motor memiliki karakteristik yang sama, sehingga untuk
membuat sepeda bisa mulai dari satu cetak biru / blue print. Sangat tidak efisien jika membuat sepeda dengan blue
print yang berbeda-beda untuk setiap sepeda.
Dalam
perangkat lunak berorientasi objek dimungkinkan untuk memiliki banyak objek
yang sama yang menggabungkan karakteristik-karakteristik seperti: sudut,
employee records, video clips, dan seterusnya. Seperti pabrik sepeda motor kita
dapat mengambil keuntungan dari kenyataan bahwa objek-objek dari jenis yang
sama adalah serupa dan kita dapat membuatnya dari blue print yang sama. Blue
print perangkat lunak itulah yang disebut Class.
Definisi: sebuah Class adalah sebuah blue print , atau prototipe, yang
mendefiniskan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek
dari njenis tertentu.
Class untuk
sepeda motor tadi akan mendefinisikan variabel-variabel instan yang diperlukan
untuk memuat karakteristik-karakteristik dari objek yang bersangkutan. Class
akan dideklarasikan dan menyediakan implementasi-implementasi untuk
metode-metode instan yang akaan memungkinkan untuk pengendara sepeda motor
tersebut mengubah gear, rem, dan mengubah pedal gas, sebagaimana ditunjukkan pada gambar berikut.
setelah kita
membuat kelas sepeda motor, kita dapat membuat sejumlah objek sepeda motor dari
Class tersebut. Ketika kita membuat sebuah Class instan, maka system akan
mengalokasikan sejumlah memori yang cukup untuk objek-objek dan semua variable
instan. Tiap istan mendapat copy-nya sendiri dari semua instan variable yang
didefinisikan dalam Class.
tambahan
untuk variable instant, class-class
dapat mendefinisikan class variable. Sebuah class varaibel memuat informasi
yang digabung dengan semua instan dari class. Contohnya, anggaplah sepeda motor
memiliki sejumlah gear. Dalam kasus ini, mendefinisikan sebuah variabel instan
untuk memegang angka gear adalah sesuatu
yang tidak efisien; tiap instan akan memiliki copy dari variabelnya, tetapi
nilainya akan sama untuk semua instan. Dalam situasi tersebut, kita dapat
mendefinisikan sebuah class variable yang memuat angka-angka gear. Semua instan
menggabungkan semua variable ini. Jika satu objek mengubah variabelnya, maka
ini akan mengubah semua objek tipe tersebut. Sebuah class juga mendeklarasikan
metode class-nya. Kita dapat mengambil sebuah metode class secara langsung dari
class, dimanapun kita dapat mengambil metode class pada suatu instan tertentu.
Kita mungkin memperhatikan bahwa
gambaran-gambaran dari objek-objek dan class-class kelihatan hampir sama. Dan
lebih mendalam, perbedaan antara class dan objek sering membingungkan. Dalam
kenyataannya, hal ini telah nyata bahwa class bukanlah sendirinya objek yang
mereka gambarkan. Sebuah
blue print dari sebuah sepeda motor adalah bukan sepeda motor. Namun, hal ini
sedikit sulit untuk membedakan class-class dan objek dalam system perangkat
lunak. Ini memang terpisah karena objek-objek dalam perangkat lunak adalah
model elektronik dari model yang ada dalam dunia nyata atau konsep abstraknya. Tetapi hal ini juga karena istilah “objek” kadang-kadang digunakan
untuk menunjuk baik class maupun instan-nya.
Setiap
variabel harus memiliki tipe data. Sebuah variabel tipe datanya menentukan
nilai dari variabel yang dapat memuat dan operasi-operasi yang dapat
dilakukannya. Contohnya sebuah tipe data
integer (int)
dapat memuat hanya nilai-nilai integer (baik positif maupun negative). Kita
dapat melakukan operasi aritmetik seperti penjumlahan atau perkalian dan
lainnya pada variable integer.
Bahasa
pemrograman java memiliki 2 katagori tipe data: primitive dan reference. Sebuah
variabel tipe primitive memuat sebuah nilai tunggal dengan format dan ukuran
yang sesuai tipenya: sebuah angka, sebuah karakter, atau sebuah nilai boolean,
contohnya sebuah nilai integer 32 bit data dalam sebuah format diketahui
sebagai komplemen 2, sebuah nilai char 16 bit data yang di format sebagai
sebuah karakter Unicode, dan seterusnya.
tabel berikut
disusun berdasar kata kunci, semua tipe data primitive yang didukung oleh Java,
ukuran dan formatnya, dan sebuah penjelasan ringkas untuk masing-masing tipe
data.
Kata Kunci
|
Keterangan
|
Size/Format
|
(integers)
|
||
byte
|
Byte-length integer
|
8-bit two's complement
|
short
|
Short integer
|
16-bit two's complement
|
int
|
Integer
|
32-bit two's complement
|
long
|
Long integer
|
64-bit two's complement
|
(real numbers)
|
||
float
|
Single-precision floating point
|
32-bit IEEE 754
|
double
|
Double-precision floating point
|
64-bit IEEE 754
|
(other types)
|
||
char
|
A single character
|
16-bit Unicode character
|
boolean
|
A boolean value (true or false)
|
true or false
|
Purity
Tip: dalam bahasa yanglain, format dan
ukurannya tergantung pada platform dimana program tersebut dijalankan. Hal yang lain, bahasa pemrograman
Java menspesifikasi ukuran dan format dari tipe data primitifnya. Dari sini
kita tidak perlu khawatir tentang ketergantungan sistem.
Berikut adalah beberapa conoth tipe data:
Contoh
|
Tipe Data
|
178
|
Int
|
8864L
|
long
|
37.266
|
double
|
37.266D
|
double
|
87.363F
|
float
|
26.77e3
|
double
|
' c '
|
char
|
True
|
boolean
|
False
|
boolean
|
Secara umum,
sederet digit dengan tanpa titik decimal (dalam notasi Internasional) atau koma
decimal (notasi Indonesia)
ditipekan sebagai sebuah integer. Kita juga dapat menspesifikasi sebuah integer
Long dengan menempatkan 'L' atau 'l' setelah angkanya. 'L' ditunjukkan agar tidak membingungkan dengan didgit '1'. Sebuah
deretan digit dengan ada sebuah titik desimalnya adalah bertipe double. Kita
juga dapat menspesifikasi sebuah float dengan menempatkan 'f' atau 'F' setelah
angka. Sebuah karakter harfiah adalah sebuah karakter Unicode tunggal diantara
tanda petik. Dua karakter Boolean adalah true dan false (benar dan salah)
Arrays, class, dan
interface adalah tipe-tipe referensi. Nilai dari variable tipe referensi,
berbeda dengan tipe primitive, adalah sebuah referensi untuk (sebuah alamat
dari) nilai atau kumpulan nilai dari nilai-nilai yang ditunjukkan oleh
variable.
Sebuah referensi
(reference) disebut sebagai sebuah pointer, atau alamat memory dalam bahasa
lain. Bahasa pemrogrman Java tidak mendukung penggunaan alamat secara eksplisit
seperti bahasa pemrograman lain lakukan.. You use the variable's name instead.
Operator merupakan simbol yang biasa
digunakan dalam menulis suatu penyataan (statement)
dalam bahasa pemrograman apapun. Operator akan melakukan suatu operasi terhadap operand sesuai dengan
fungsinya. Contoh operasi antara lain penjumlahan, pengurangan, pembagian dan
sebagainya.
3 + 8 * 4
3
8 4 adalah operand
+ *
adalah Operator
Operator
ini adalah operator yang paling sederhana dan hanya dilambangkan dengan
karakter ’=’. Operator ini digunakan untuk menugaskan suatu nilai ke suatu
variabel. Contoh :
int hitung = 4;
yang unik dari
operator ini dalam Java adalah kita dapat menggunakan operator ini secara
berantai dalam suatu ekspresi, contoh:
int a, b, c;
a = b = c = 99;
Operator
ini digunakan dalam ekspresi matematika. Berikut ini daftar operator matematika
yang dikenal dalam Java:
Operator
|
Keterangan
|
+
|
Penjumlahan
|
-
|
Pengurangan
|
*
|
Perkalian
|
/
|
Pembagian
|
%
|
Modulus (sisa bagi)
|
Operator
ini digunakan untuk menaikkan atau menurunkan suatu nilai integer (bilangan
bulat) sebanyak satu satuan, dan hanya digunakan pada variabel.
Operator
|
Keterangan
|
++
|
Penambahan
dengan nilai satu
|
--
|
Pengurangan
dengan nilai satu
|
Sebagai
contoh :
x = x + 1;
y = y -1;
dapat ditulis
menjadi:
x++ ;
y-- ;
atau
++x ;
--y ;
Operator ini
digunakan untuk operasi secara langsung terhadap bit yang menyusun suatu
bilangan. Daftar operator bitwise dalam Java adalah sebagai berikut :
Operator
|
Arti
|
-
|
Bitwise negasi
(NOT)
|
&
|
Bitwise AND
|
|
|
Bitwise OR
|
^
|
Bitwise XOR
|
>>
|
Geser kanan
|
>>>
|
Geser kanan
tanpa mempertahankan sign (dengan nilai 0 sebagai pengisi bit paling kiri)
|
<<
|
Geser kiri
|
Karena operasi
bitwise memanipulasi hingga ke bagian yang paling kecil dari suatu bilangan,
yaitu bit maka diperlukan penjelasan lebih lanjut tentang bagaimana Java
menyimpan reprsentasi suatu bilangan dalam bit, terutama sekali untuk
representasi bilangan negatif.
Java menyimpan
representasi dari suatu bilangan sebagai bilangan basis dua (binary) yang
tersusun atas bit. Contoh bilangan binary :
000100111. angka 0 dan 1 yang membentuk bilangan binary inilah yang disebut
bit.
Sebagai bahasa pemrograman, Java memiliki
cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah
dietentukan. Secara garis besar, kontrol alur eksekusi ini dapat dikelompokkan
ke dalam tiga bagian besar, yaitu seleksi, iterasi / perulangan, dan jump.
Terdapt dua kunci (keyword) yang dapat
digunakan untuk melakukan seleksi dalam Java, yaitu if dan switch. Keduanya
menentukan alur eksekusi program maman yang akan dijalankan pada suatu
percabangan.
Secara umum penggunaan if mengikuti
ketentuan sebagai berikut:
If
(kondisi)
Pernyataan1;
Else
Pernyataan2;
Kondisi harus berupa ekspresi yang
menghasilkan nilai Boolean (true atau false), sedangkan pernyataan1 dan
pernyataan2 merupakan kode atau blok kode yang akan dieksekusi sesuai dengan
nilai yang dihasilkan oleh kondisi. Jika kondisi bernilai true maka pernyataan1
yang akan dieksekusi dan sebaliknya jika nilai kondisi adalah false maka pernyataan2
lah yang akan dieksekusi.
Dalam penerapannya penggunaan else bersifat
opsional, boleh menggunakannya atau tidak sesuai dengan kebutuhan, seperti
berikut:
If
(kondisi)
Pernyataan;
Dengan demikian pernyataan hanya akan
dieksekusi jika kondisi bernilai true.
If – else bertingkat (nested)
Pada prinsipnya penggunaan if – else adalah
sama, namun untuk yang bertingkat dapat mengkombinasikan penggunaannya menjadi
bertingkat seperti berikut:
If
(kondisi1)
Pernyataan1;
Else if
(kondisi2)
Pernyataan2;
Else if
(kondisi3)
Pernyataan3;
:
:
else if
(kondisiN)
pernyataanN;
else
pernyataanLain;
switch
penggunaan switch sebenarnya hamper sama
dengan if bertingkat, dimana kita bisa menggunakan switch untuk percabangan
yang berjumlah lebih darisatu. Karena itu switch bisa dijadikan alternative
lain dibandingkan menggunakan if bertingkat. Secara umum bentuk penggunaannya
sebagai berikut:
switch
(ekspresi) {
case nilai1: pernyataan1;
break;
case nilai2: pernyataan2;
break;
case nilai3: pernyataan3;
break;
:
:
case nilaiN: pernyataanN;
break;
default
: pernyataanDefault;
}
Java Script
Java Script merupakan bahasa
pemrograman yang kompak dan berorientasi objek yang sangat berguna dalam
pegembangan client dan server dalam aplikasi Internet. Netscape 2.0
menginterpretasikan pernyataan Java Script yang terdapat dalam halaman web
secara langsung, dan LiveWire memungkinkan anda membuat aplikasi sejenis yang
berbasis server yang mirip dengan program common gateway interface (CGI).
Dalam aplikasi client untuk
Navigator, pernyataan Java Script yang tertulis dalam sebuah halaman web dapat
mengetahui dan merespon perintah pemakai seperti gerakan mouse, input form, dan
navigasi halaman HTML.
Sebagai contoh, anda dapat
menulis sebuah fungsi Java Script untuk memverifikasi bahwa seseorang telah
benar menuliskan informasi yang cocok dalam sebuah form yang meminta diisi
nomor telepon dan nomor kode pos. Tanpa transmisi jaringan apapun, sebuah
halaman HTML yang dilengkapi dengan tulisn Java Script dapat
menginterpretasikan teks yang dituliskan pada halaman tersebut dan memberikan
tampilan teks dialog penolakan apabila teks yang dituiskan tadi salah. Atau
anda dapat mempergunakan Java Script untuk memerintahkan sebuah aksi (seperti
memainkan file suara, mengeksekusi sebuah "applet" atau berkomunikasi
dengan "plug-in" lain) sebagai resppon terhadap dibukanya sebuah
halaman web atau penutupan halaman tersebut oleh pengguna internet.
Java Script dan Java
Bahasa pemrograman Java Script
adalah bahasa pemrograman Java yang tidak dilegkapi dengan penulisan kode
statik Java dan tipe pengecekan yang kuat.
Java Script memiliki banyak
ekspresi syntax dan konstruksi kontrol dasar aliran pemrograman Java.
Sebaliknya, apabila pada Java terdapat deklarasi system kompilasi waktu,
sedangkan Java Script hanya memiliki system pengaturan waktu yang didasarkan
pada sejumlah kecil data numerik, Boolean dan nilai string. Java Script
memiliki model sederhana program berorientasi objek yang masih terus
dikembangkan kapabilitasnya.
Java Script juga memiliki
fungsi-fungsi, tanpa penggunaan deklarasi khusus. Fungsi-fungsi dapat merupakan
"properties" sebuah objek.
Komplemen Java Script merupakan
tampilan Java yang amat berguna untuk menyebutkan penulis (author).
Pernyataan-pernyataan Java Script dapat mengambil dan mengatur "properties"
yang diinginkan untuk mencari pernyataan atau memungkinkan dihubungkannya
sebuah halaman HTMl dengan sebuah "applet" atau "plug-in".
Java adalah bahasa pemrograman
yang didesain untuk eksekusi cepat dan keamanan penulisan. Keamanan penulisan
terlihat dari dimungkinkannya perintah "int" pada sebuah referensi
objek atau untuk mengambil ruang memory khusus dengan mengurangi jumlah kode
byte Java.
Program Java memiliki
kelas-kelas eksklusif dan metodanya. Javaa juga memerlukan perlengkapan untuk
melakukan deklarasi kelas, metoda penulisan, dan memastikan keamanan penulisan.
Hal ini menjadikan program Java tampak kompleks dan kurang user friendly
sehingga cenderung dibutuhkan selalu sebuah hirarki sejumlah kumpulan objek.
Sebaliknya Java Script, memiliki
kemampuan tinggi meski hanya dituliskan dalam beberapa baris perintah dinamis
saja seperti yang terdapat dalam program Hyper Talk atau dBase. Bahasa
permrograman script ini juga dilengkapi alat-alat yang memudahkan para pengguna
dari berbagai kalangan. Adaya syntax yang mudah, fungsi-fungsi khusus yang
terpasang, dan kebutuhan minimal yang diperlukan dalam membuat sebuah objek.
Berikut adalah perbandingan Java
Script dan Java :
Java Script
|
Java
|
Diterjemahkan oleh client (tidak
dikompilasi).
|
Kompilasidiserver sebelum dieksekusi di
client
|
Bekerja pada objek. Kode mempergunakan
objek-objek built-in, dan dapat dikembangkan tetapi tidak diperlukan
kelas-kelas.
|
Applets dipisahkan dari HTML (diakses
dari halaman HTML)
|
Tipe-tipe variabel data tidak perlu
dideklarasikan
|
Tipe-tipe variable data harus
dideklarasikan
|
Ikatan dinamis (dinamic binding),
referensi objek dicek pada alur waktu
|
Ikatan statik (static binding), referensi
objek harus ada pada waktu yang dikompilasi
|
Tidak dapat otomatis menulis pada hardisk
|
tidak dapat otomatis menulis pada hardisk
|
Scripting Navigasi
Penggunaan Java Script pada HTML
Java Script dapat dituliskan
dalam sebuah dokumen HTML dengan dua cara :
1. Sebagai statement dan fungsi
menggunakan tag SCRIPT
2. Sebagai pengontrol perintah
menggunakan tag HTML
Tag SCRIPT
Tag SCRIPT yang dituliskan dalam
HTML dituliskan sebagai berikut :
<SCRIPT>
JavaScript statements...........
</SCRIPT>
Atribut LANGUAGE menjelaskan
bahasaa yang digunakan, contoh :
<SCRIPT
LANGUAGE="JavaScript">
JavaScript statements..........
</SCRIPT>
Tag HTML, <SCRIPT>, dan
pasangannya, </SCRIPT> dapat ditutup oleh beberapa pernyataan perintah
JavaScript dalam sebuah dokumen HTML.
contoh:
<HTML>
<HEAD>
<SCRIPT
LANGUAGE="JavaScript">
document.write ("Hello
net.")
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
That's all, folks
</BODY>
</HTML>
display yang akan tampil adalah
:
Hello net. That's all folks.
Kode Hiding (menghilangkan
beberapa baris perintah)
Perintah Script dapat
ditempatkan dalam field komentar agar perintah JavaScript tidak ditampilkan di
layar monitor atau tidak usah dibaca ketika pengguna memanggil halaman HTML
anda. Perintahnya dapat dituliskan sebagai berikut :
<!-----Begin to hide script
contents from old browsers.// End the hiding here.------>
0 komentar:
Posting Komentar